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Das Spielkonzept

Du stehst urplötzlich auf einer weitläufigen Lichtung und hörst im Hintergrund das Zwitschern der Vögel. Nichts als Blätter und Bäume erfüllen deinen Horizont. Schliesslich bemerkst du den klaren See, der an die Lichtung angrenzt und weiter links von einem hohen Wasserfall gespiesen wird. Nein warte, bei genauer Betrachtung fliesst das Wasser rückwärts in den Felsen - wie kann das möglich sein? Dein Blick folgt dem Wasser nach oben und fällt dort auf eine starre Gestalt in Form eines kauernden Gargoyles, die wie ein Wächter über dem Felsen thront. Was hat das alles zu bedeuten?

Der Zauberwald ist eine eigenständige Dimension, abgekoppelt von Raum und Zeit. Entsprechend gibt es keine Einschränkungen zu Rasse, Herkunft, Aussehen, Fähigkeiten oder anderen Merkmalen. Jeder darf seinen Charakter so wählen spielen, wie er es möchte.

Konkret läuft das so; dein Charakter kann jederzeit aus seinem Leben gerissen werden und im Zauberwald auftauchen (immer dann, wenn du dich einloggst) aber auch ebenso schnell wieder verschwinden (sobald du den Chat verlässt). Das Spiel wird deshalb auch nicht pausiert, wenn jemand plötzlich gehen muss, da sein Charakter tatsächlich auch im Spiel verschwindet. Wenn ein Charakter den Zauberwald wieder verlässt, lebt er in seiner Welt weiter, als ob nichts geschehen wäre. Es ist, als wäre er nie weggewesen und er erinnert sich auch nicht an seine Zeit im Wald. Die Erinnerung bleibt allerdings innerhalb des Zauberwaldes erhalten; sobald der Charakter zurückkehrt, weiss er wieder alles.

Es gibt für die Charaktere keinen Weg, den Zauberwald aus eigener Kraft zu betreten (falls sie überhaupt je davon hören) oder ihn zu verlassen. Die Suche nach einem Ausgang ist für manche Waldbewohner sicherlich zur Lebensaufgabe geworden, allerdings werden diese Bemühungen niemals zum Erfolg führen.

Die Spielwelt verändern

Einst gab es einen See neben der Lichtung, doch jetzt ist dort ein Parkplatz. Moment mal, was? - Jeder Spieler hat die Möglichkeit, den Wald aus eigener Kraft zu verändern. Das lässt sich am besten anhand eines Beispiels erklären:


Du spielst gerade auf der Lichtung und hast plötzlich eine Idee, für die du jedoch eine Hütte am Waldrand benötigst. Es spricht nun nichts dagegen, wenn du diese Hütte in dein Spiel einbaust, als ob sie schon immer dagestanden hätte. Du könntest z.B. schreiben:

Grognar stapft zu der alten Hütte am Waldrand und geht schnurstracks hinein.

Nun werden sich einige Spieler wundern, welche Hütte du meinst (oder den Kopf schütteln, weil sie nicht glauben, dass es da eine Hütte gibt). Lass dich davon nicht abhalten und spiel einfach weiter. Entweder es geht jemand auf deine Vorstellung ein, oder eben nicht.


Das Beispiel zeigt, wie frei du in der Gestaltung deines eigenen Spiels bist. Du benötigst eine Stadt? Die ersten Häuser stehen schon am Waldrand. Ein altes Schiffswrack? Es rostet am Seeufer vor sich hin. Ein beleuchtetes Riesenrad? Nachts funkelt es durch die Baumwipfel. Ein goldener Ring? Er sitzt bereits an deinem Finger.

Zahnlose Tiger

Nun stellst du dir vielleicht die Frage, was gegen einen 30-stöckigen Bürokomplex mitten auf der Lichtung spricht. Oder gegen einen Vulkanausbruch, der alles vernichtet. Die Antwort lautet: Prinzipiell nichts. Aber die anderen Spieler werden wohl kaum darauf eingehen, wenn du ihre Umgebung verschandelst. Genauso werden sie skeptisch sein, wenn du immer genau das Werkzeug in der Tasche hast, dass du gerade benötigst. Oder zufällig den schwarzen Gürtel hast, wenn es zu einer Kampfhandlung kommt. Oder mit deinem Bogen immer genau ins Schwarze triffst.

Und jetzt sind wir beim Kern der Sache angelangt: Die Akzeptanz der Mitspieler. Was immer du ins Spiel einbringen möchtest, muss von den anderen Spielern akzeptiert werden, nur dann ist überhaupt ein Spiel möglich. Sei es die von dir gewählte Rasse, deine Ausrüstung, deine Fähigkeiten oder wie du die Umgebung veränderst. Deine ganze Macht ist immer auf das beschränkt, was die anderen dir abkaufen.

Auch du solltest darauf achten, was andere Spieler ihrer Figur so alles zuschreiben. Besonders junge Spieler neigen gerne dazu, ihrer Figur alle möglichen Fähigkeiten (und Gegenstände) anzudichten, um für jede Situation gewappnet zu sein.

Akzeptanz schaffen

Der einfachste Weg zur Akzeptanz ist Glaubwürdigkeit. Wenn du einen alten Magier spielst, wird keiner anzweifeln, dass du Licht- und Feuerzauber wirken kannst. Spielst du einen Vampir, ist es in Ordnung, wenn du dich stärker als einen Mensch darstellst. Und es wird auch keiner skeptisch, wenn du eine Weile im Unterholz suchst und dort ein schartiges Kurzschwert oder einen zerrissenen Umhang findest. Das alles passt und gehört zum Spiel.

Schwieriger wird es, wenn du für deine Idee etwas Altbekanntes ändern musst. Wenn du z.B. den See austrocknen lässt oder eine Strasse quer über die Lichtung ziehst, werden die Spieler sich genau überlegen, ob sie darauf eingehen. In so einem Fall hilft es sehr, wenn du dir bereits einen Namen gemacht hast und die anderen Spieler darauf vertrauen können, dass sich aus deiner Änderung eine spannende Geschichte ergibt.

Offizielle Veränderungen

Was bisher beschrieben wurde, eröffnet jedem Spieler die Möglichkeit, den Zauberwald nach seinen Vorstellungen zu verändern. Wie eingangs erwähnt, könnte sich jemand für einen Parkplatz anstelle des Sees einsetzen. Wird dies von genügend Spielern akzeptiert, so hat sich damit der Zauberwald verändert. Doch was passiert, wenn neue Spieler dazustossen? Woher erfahren sie, dass es gar keinen See mehr gibt?

Die eigentliche Frage ist jedoch, woher sie überhaupt von dem See wissen. Abgesehen von direkten Erklärungen der anderen Spieler lautet die Antwort: Vom Beschreibungstext hier auf der Webseite bzw. im Chatraum. Diese Texte sind nicht nur "offiziell" und damit per Definition glaubwürdig, sie sind auch dann vorhanden, wenn niemand sonst im Chat ist, der etwas erklären könnte.

Wer also den Zauberwald wirklich verändern möchte, muss diese Texte beeinflussen können. Eine entsprechende Funktion ist im Zauberwald-Chat integriert und ermöglicht es jedem Spieler, eigene Ideen vorzuschlagen. Andersherum ist jeder aufgefordert, seine Stimme für eine Idee abzugeben - allerdings nicht, wenn er sie gut findet, sondern wenn er im Spiel dahingehend beeinflusst wurde.

Nehmen wir nochmal den Parkplatz als Beispiel. Einer der Spieler hat also "Parkplatz statt See" als Vorhaben eingetragen. Sein Charakter ist im Spiel fleissig damit beschäftigt, den See abzupumpen, Teer herzustellen und diesen Parkplatz Stück für Stück zu realisieren. Das kann er schlecht alles alleine machen, deshalb engagiert er andere Spieler, die ihm dabei helfen sollen. Diejenigen, die mithelfen, geben ihre Stimme dem Vorhaben, weil sie selbst aktiv dabei sind. Und alle anderen, die die Bauarbeiten vielleicht nur beobachten oder am Rand mitbekommen, sollten ebenfalls ihre Stimme dafür abgeben, auch wenn sie die Idee des Parkplatzes nicht unbedingt mögen. Ihre Spielerpflicht ist es an dieser Stelle, die Anstrengungen der anderen zu honorieren, indem sie dem Projekt ihre Stimme geben.

Dagegen!

Zum Schluss soll nicht verschwiegen werden, dass derartige Vorhaben auch Konfliktpotenzial bilden. Bestimmt lieben viele die Idylle und wollen den See behalten - aber genau hier setzt das Konzept an. Die Verteidigung der Spielwelt oder die Unterstützung von Veränderungen sollen Anreize zum Spielen geben. So könnte jemand etwa die Bauarbeiten sabotieren oder den Anführer überzeugen, den Parkplatz woanders zu bauen.

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